Шрифт:
Многие люди, причастные двум или более культурам, замечали, как менялся их взгляд при раздвоении культурной базы, на которую они опираются в своих оценках, умозаключениях, словах и поступках. Многочисленные поведенческие стереотипы, мыслительные парадигмы и культурные нормы, казавшиеся вполне аксиоматическими и незыблемыми в рамках одной культуры (или цивилизации), переставали восприниматься таковыми с того момента как другая культура или цивилизация становилась объектом для возможной референции. Подобный опыт, например, характерен для репатриантов в Израиле, совершивших прыжок в израильскую культуру из русской, английской или латиноамериканской культур. Более того, в русскоязычной литературе Израиля он получил достаточно яркое и рельефное выражение. Внутри же израильской культуры похожий опыт возможен при переходе из религиозной в светскую часть общества, или наоборот. Разумеется, подобный переход может привести к некритическому принятию новых аксиом и полному отказу от старых (например, к восторженному принятию всех догм и поведенческих стереотипов израильского светского общества), но возможен и иной исход. Человек получает возможность подняться над обеими культурами и посмотреть на них с высоты птичьего полета. Опасностью такого «полета» является возможность разувериться в каких бы то ни было ценностях и принять релятивизм в качестве альтернативного символа веры; но, если человеку все же удается удержаться от искушения релятивизмом, он оказывается в поле свободы, где выбор не только возможен, но и наполнен смыслом.
К «ролевым играм» (и европейским евреям) все это имеет наипрямейшее отношение. Разумеется, вступая в мир игры, человек ускользает из мира своего обыденного существования с его привычками, иллюзиями, страхами и надеждами; но это не главное. Гораздо важнее то, что он вступает в иной мир — мир с иными жителями, иными законами, иными нормами, иной логикой развития событий. И все же он не может полностью слиться с этим миром и действовать в нем так, словно этот мир единственный ему известный, — память о «настоящем» мире жива не только в его сознании, но и в подсознании. В то же время, вступая в мир игры, человек получает новую точку отсчета, делающую возможной критическую дистанцию по отношению к «реальному миру». Он вступает в пространство, где психологические, социальные и сюжетные законы мира, в котором мы живем, перестают действовать или действуют иначе. «Реальный» мир перестает быть единственно возможным, а это, в свою очередь, размывает грань между «реальным» и «воображаемым» и позволяет занять по отношению к реальному (на этот раз без кавычек) позицию более критическую и более жесткую — позицию свободы. Иначе говоря, по отношению к миру повседневного существования мир игры становится пространством, которое может сделать человека свободнее.
С возможностью вступить в другой мир и, как следствие, дистанцироваться по отношению к привычному экзистенциальному миру с его нормами, стереотипами и клише связана еще одна, не менее значимая, возможность — возможность пережить мир как созданный человеком, как узаконенную иллюзию. Об этом следует сказать чуть подробнее. Одним из наиболее значимых достижений культурологии последних четырех десятилетий является коренное изменение представления о том, где проходит граница между природой и культурой. Очень многое из того, что на протяжении тысячелетий казалось неотъемлемой частью человеческой природы, является, согласно современной теории культуры, продуктом человеческой деятельности по созданию смыслов и символов. Не только социальные и культурные нормы, которые казались естественными и незыблемыми на протяжении столетий, но и очень многое из того, что мы вкладываем в самые базисные понятия — «существование», «человеческая природа», «пол» или «общество», — является результатом выбора, сделанного в свое время той или иной культурой. Только самые базисные отличия могут быть приписаны природе как таковой, а в остальном человеческое существование протекает внутри своего рода «санкционированной иллюзии» — хоть и созданной культурой, но выдающей себя за вечную и незыблемую «природу» человека и мироздания. На самом же деле, как показали многочисленные теоретики культуры, хранителем этих смыслов существования выступает не природа человека и не физическая Вселенная, но в первую очередь язык, застывающий и узнающий себя в литературе. «Ролевые игры» моделируют механизм порождения и сохранения мира человеческого существования — но делают это «в открытую» и как бы проходя весь путь в обратном направлении. Они берут за основу тот или иной литературный текст и развертывают его в мир существования, не скрывая иллюзорности этого мира и кратких временных рамок, ему отведенных. Иначе говоря, они создают мир, выводящий на передний план то, что, согласно современной культурной теории, является скрытой сущностью всякого мира человеческого существования.
Еще одной возможностью, появляющейся в «ролевых играх», является возможность прожить «другую жизнь». Это утверждение, как и предыдущее, требует некоторых объяснений. Если социальный и культурный мир является в первую очередь коллективной данностью, то человеческий характер и личный опыт формируются в значительной степени благодаря последовательности решений, принимаемых отдельным человеком. А мир смыслов человеческого существования, в свою очередь, создается как результат взаимодействия коллективного и индивидуального. Что же касается «ролевых игр», то они позволяют не только вступить в другой мир, но и вступить туда персонажем, принципиально отличающимся от того человека, которым мы являемся в повседневной жизни. Этот персонаж может оказаться значительно умнее или глупее нас, способным на несвойственные нам коварство или благородство, щедрым или скаредным, милосердным или жестоким; игрок может стать и великим магом, и бессловесным животным. Иначе говоря, в «ролевой игре» могут модифицироваться обе компоненты мира смыслов человеческого существования — и коллективная, и индивидуальная. Разумеется, подобная модификация, недолгая и осознанно иллюзорная, не может стать полнокровной альтернативой социальному миру и индивидуальному характеру. И все же, учитывая возможность глубокого погружения в иллюзорный мир игры, игра может стать той каплей воды, в которой отдельный человек окажется способным увидеть океан возможного, не сбывшегося, не воплощенного. В игре сложившаяся индивидуальная личность обнаруживает себя стоящей над бездонной пропастью «иного».
Еще одним фактором, привлекающим на игру ее участников, является театр, или, на жаргоне «ролевых игр», «театралка». В течение всей игры в определенных частях игровой зоны происходят достаточно долгие, а часто и практически непрекращающиеся театральные представления; их участники и темы меняются при сохранении общего «духа» того или иного места, который и определяет направление и общую стилистику действия. Впрочем, распределение этих импровизированных театральных действий неравномерно — театр, как правило, концентрируется вокруг королевских дворцов, храмов, башен магов, рыцарских залов и мест приема послов. Интересными с театральной точки зрения могут оказаться также магические советы, рыцарские турниры, поединки, принесение клятв верности и, разумеется, большие штурмы крепостей. При удачном развитии событий и разумном подборе участников и маги, и воины не только стремятся к достижению сиюминутных тактических целей, но и пытаются рельефно продемонстрировать логику мыслей и характера своего героя, особенности поведения и мироощущения своего народа, сословия или племени. Впрочем, как уже говорилось, речь идет об особенном театре: театре без сценария и заранее известного исхода. Здесь каждое слово и каждый поступок героя создает «сценарий» и влияет на исход «пьесы»; в этом театре каждый актер оказывается частью коллективного автора; это своего рода хэппенинг — коллективный акт творения, письмо действием.
Наконец, следует сказать, что среди возможностей, которые открываются перед участниками «ролевых игр», есть и выбираемые не всеми участниками. Многие капитаны и ключевые персонажи приезжают на игры еще и для того, чтобы потренировать свои способности к стратегическому планированию и поиску удачных тактических ходов. Для них «ролевая игра» — это в значительной степени интеллектуальное упражнение, аналог шахмат или стратегической компьютерной игры, но на большом, «настоящем», поле, где ситуация крайне изменчива и во многом неизвестна и где на исход влияют не только решения капитана, но и случайности, и ошибки игроков с обеих сторон. Игроки иного типа, предпочитающие быть в разведке, ищут риска, напряженных ситуаций, тайных передвижений по вражеской территории, фальшивых личин; играя на честолюбии, корысти, доверчивости и лицемерии противника, они заставляют его поступать вопреки собственным интересам, делать ошибки, выдавать секретную информацию, отдавать магические предметы. Еще один тип игроков оказывается здесь ради боя, быстрых передвижений, маневров, нападений и штурмов; в промежутках между играми они по многу часов тренируются в технике владения мечами и копьями. Разумеется, подобные бои могут с легкостью превратиться в незамысловатое махание палками, но уже на среднем уровне владения оружием эти бои начинают выглядеть зрелищно и достойно.
Подведем итоги. «Ролевые игры» являются не данностью, но скорее спектром возможностей, а степень успешности игры в целом (и степень ее интересности для отдельного игрока) зависит от того, какая часть из этих возможностей будет реализована. Разумеется, есть люди, которые приезжают на игры, чтобы убежать из опостылевшего мира повседневной жизни, чтобы провести пару дней на природе или выпить в хорошей компании. Но присутствие таких людей не имеет никакого отношения к тому достаточно разнообразному опыту, который становится возможным на игре. Этот опыт складывается из переживания открытия нового мира, из чувства поиска и опасности, из театра, разведки, боя, стратегических способностей и человеческого чутья. Но еще более важным является возможность отбросить, казалось бы, нерушимые конвенции существующего мира, побывать в ином существовании, выбрать себя, свой характер и свою судьбу иначе, чем мы выбираем в «реальном» мире, и, наконец, прожить все это как осознанную иллюзию. Может ли подобный опыт, если он, разумеется, реализован, помочь увидеть в ином свете мир нашего повседневного существования — вопрос, не имеющий однозначного самоочевидного ответа. Если ответ есть, он, безусловно, должен носить позитивную окраску.
Вот почти и все. Осталось сказать главное: то, ради чего такое длинное отступление на экзотическую тему оказалось в книге. Мне кажется, что «ролевые игры» и опыт, который они делают возможным, позволяют многое понять в том, что происходило с евреями в европейских культурах, и особенно в России. Еще в тридцатые годы, на заре современной культурологии, Йохан Хейзинга написал удивительную нестареющую книгу «Homo Ludens», с подзаголовком «Опыт определения игрового элемента культуры». Рассматривая различные пласты и аспекты культуры, он находил игровой элемент и игровые правила поведения практически во всем: в военном деле, правосудии, товарном обмене, искусстве, поэзии, философии. Впоследствии его книга станет источником вдохновения для бесчисленных постструктуралистов и романистов постмодернистского толка; так, в своей знаменитой статье «Структура, знак и игра в дискурсе гуманитарных наук» тогда еще молодой Жак Деррида начнет переосмысление функционирования культуры именно в терминах игры как общей модели культуры. И все же значение книги Хейзинги не исчерпывается ее влиянием на постструктурализм и постмодернизм. Как он показал, культура и игра неразделимы — что, впрочем, не отменяет возможной смертоносной серьезности игры. Более того, мне кажется, что игровой элемент — очень редко осознанный и часто глубоко трагический — присутствовал в опыте европейских евреев значительно больше, чем в культуре вообще. Когда я писал про юного Вальтера Беньямина, читал его статьи и заметки, меня часто поражала удивительная смесь неукорененности в конкретной национальной традиции и страстного желания быть ее глашатаем, своего рода игра в архетипического немца, которым он не являлся и никогда бы не мог стать. Впрочем, чуть позже Беньямин станет старше и станет другим.