Шрифт:
Глава 30. Знакомство с правилами и командой
На первый взгляд Игра была очень простой и понятной. К моей неописуемой радости никаких реактивных метел, крылатых шариков и прочей ерунды в ней не наблюдалось, да и вообще вся атрибутика была совершенно иной. На сравнительно небольшой по размерам площадке с противоположных сторон ставились две высоких деревянных башни с круглым отверстием наверху, которое вполне логично называлось окном. А дальше выходили две команды по семь адептов в каждой и старались забросить мяч в окно на башне соперников. Этим они зарабатывали очки, а после двух таймов по тридцать минут с небольшим перерывом между ними автоматически определялась команда-победитель. Как говорится, не бином Ньютона.
Но это только на первый взгляд. А на второй и все последующие начинались сложности. Во-первых, не нужно забывать, что все участники являлись магами, а при игре было разрешено пользоваться практически всеми плетениями низшего уровня сложности, которые не требовали большого запаса энергии. То есть, воздушные кулаки, огненные шары, молнии, захваты, левитация и все прочее сильно усложняло жизнь игрокам. Разумеется, можно было применять и защитные структуры, что, в общем-то, позволяло тем самым противодействовать воздействию противников. А вот тут и появляется «во-вторых».
Мяч, использующийся в Игре, обладает всеми прекрасными свойствами драконьей чешуи и при контакте с плетениями моментально их разрушает. Так что тот, кто завладел им, уже не может поставить защитный кокон и рискует в любой момент получить малоприятным магическим сюрпризом по голове или другой части тела, а в результате лишиться не только мяча, но и сознания. Не говоря уже о здоровье. Магические щиты, конечно же, уменьшали этот риск, но не намного, так как наполнение их большим количеством энергии автоматически приравнивалось к нарушению правил, а с разрешенным объемом силы их хватало на отражение лишь одного-двух ударов.
Само собой, существовал целый список плетений, которые категорически запрещалось использовать, так как их применение гарантировало быстрый летальный исход попавшему под удар игроку. Но в него, к моему удивлению, не были включены лезвия, стрелы, огненные плети и еще десятка два замечательных и весьма смертоносных достижений магической мысли. Как мне пояснил Хор, эти плетения использовать разрешалось, но с оглядкой, ведь, с одной стороны, грубая игра совсем не приветствовалась, и за нанесение серьезной травмы судьи могли запросто лишить очков, а с другой — при досадной ошибке, повлекшей за собой смерть адепта, команда, учинившая подобное, автоматически считалась проигравшей. Надо отметить, что подобное случалось очень редко, так как всем гораздо удобнее было пользоваться лишь травмирующими плетениями.
Наверное, со стороны кажется, нет ничего проще — одному из команды завладеть мячом, а потом в окружении защиты, установленной остальными, добраться до башни противника и постараться попасть мячом в окно, но это совсем не так. Во-первых, другая команда не будет стоять и просто наблюдать за происходящим, а попытается мяч отнять, причем как магическими способами, так и с помощью старого доброго физического контакта. Во-вторых, передвигаться компактной группой под градом плетений не так просто, как думается. Ведь защитные плетения высшего типа использовать не разрешается, а простенькие коконы массированное воздействие долго не выдерживают.
Но даже если группе удалось добраться до башни на расстояние уверенного броска, то далеко не факт, что окно не будет загораживать собой адепт из команды противника. Хорошо, допустим, этого смельчака вскоре удалось отогнать, оттолкнуть, обездвижить, лишить сознания (нужное подчеркнуть или при желании вписать свой вариант), мяч летит прямым курсом и, что немаловажно, попадает в цель. А очко так и не засчитывается. Почему? Что за шутки?! Но это вовсе не шутки, просто команде противника удалось оставить одного игрока из атакующей группы за чертой, разделяющей площадку на две половины. А по правилам Игры мяч можно забрасывать в башню только тогда, когда ВСЯ команда находится в зоне соперника. Это было специально придумано для того, чтобы игроки не сосредотачивались одновременно на двух противоположных целях — защите и нападении, а после неудачного броска команда защитников также получала дополнительный шанс для контратаки.
Что, все еще не прониклись? Тогда можно еще вспомнить о том, что благодаря плетению левитации Игра может проходить в трех измерениях, а благодаря иллюзиям обманные маневры игроков становятся на порядок сложнее. Вот и получается, что элементарная с виду задача превращается в весьма серьезную проблему. Команде, чтобы заработать очко, приходится проявлять чудеса изворотливости, тактического и стратегического мышления, способности быстрого оперирования плетениями и помимо всего прочего великолепную скорость реакции.
В общем, выслушав пояснения друзей, я кое-как представил общую картину предстоящего действа, задумчиво почесал затылок и понял, что легкой эта Игра не будет. Но отступать было нельзя, поэтому я решил подойти к проблеме со всей возможной ответственностью и постараться заранее предусмотреть все. Первым делом я поинтересовался, есть ли какие-нибудь задокументированные правила, или же все происходит согласно неким общим договоренностям, которые постоянно меняются и совершенствуются из года в год. Пошарив на полках, Хор достал свою записную книжку и продемонстрировал мне конспект лекции, которую Ризак в первый же день устроил для команды. Оказалось, после моего ухода он не только скрупулезно перечислил все правила, но и умудрился выдать общую методику подготовки, которой все это время старательно придерживались адепты боевого факультета. Не теряя времени, я приступил к разбору каракулей демона.